Александр Костромин

Многопрофильный специалист в нескольких областях компьютерной графики, с богатым опытом разработки пользовательских интерфейсов и web-сайтов, создания корпоративной идентичности и разного рода инструментов визуальной коммуникации
в индустрии с 2007-го года

О себе

Волею судьбы, как школа, пропустив через себя несколько поколений специалистов, за 7 лет студия трансформировалась в коворкинг профессионалов, фрилансеров и большое сообщество друзей. Как говорил один из моих личных постоянных клиентов (более 10 лет) цитирую: «the Kilo это не студия, это субкультура, со своими правилами, традициями и своеобразным юмором.» Конец цитаты.

Выходцы из the Kilo в настоящий момент являются сотрудниками известных российских it-компаний и дизайн студий:Яндекс, Mail.ru, Feel Factory, Xsolla, Miro, Ony.

Помимо российского рынка, в списке иностранных клиентов фрилансеров коворкинга, такие страны как: США, Канада, Швейцария, Швеция, Нидерланды, Испания, Индия.
Технический дизайнер
Я фанатично творческий и патологически компанейский человек, с обширным спектром интересов и жизненных целей, превративший свои юношеские увлечения компьютерной графикой в неиссякаемый источник знаний и способ заработка.

За годы работы в индустрии, я прошел путь от препрессера наружной рекламы, до основателя и руководителя небольшой студии.

Участвовал в качестве исполнителя, тимлида, консультанта или организатора, более чем в полутысяче проектах.

Основал студию графического и web-дизайна Thalamus media, несколько позже начал сотрудничество с такой-же молодой студией Truffle, в целях обмена опытом, коллективного развития и сокращения бытовых затрат.

Прожив около года под одной крышей и набрав общих проектов и сотрудников, коллективным решением мы основали студию
the Kilo.
Графический дизайнер
Дизайнер пользовательских интерфейсов
Начинающий
CG Artist

Что делал?

Создавал имена и торговые знаки, задавал константы стиля и разрабатывал системы визуальных коммуникаций. Верстал, готовил к печати и печатал разного рода полиграфическую продукцию. Разрабатывал стенды для экспо и конструкции наружной рекламы. Создавал системы навигации в жилых комплексах и торговых центрах. Оформлял фасады зданий и интерьеры торговых площадей. Разрабатывал упаковку для разного рода пищевых продуктов, продукции сервисов доставки, спиртных напитков, кондитерских изделий, фармацевтической продукции и программного обеспечения. Проектировал и разрабатывал имиджевые частные и корпоративные сайты, интернет-магазины и посадочные страницы рекламных компаний. Прототипировал, тестировал проекты на нескольких браузерах и устройствах, готовил и оптимизировал контент, писал гайды по оптимизации кода. Создавал ключевые визуалы, векторные иллюстрации, пиктограммы, инфо-графику. Организовывал работу команды дизайнеров и разработчиков, обучал молодых сотрудников в процессе работы, мотивировал использование свежих технологий и желание создавать нечто большее, чем ожидает клиент. Координировал и участвовал в роли «человека-оркестра на всех стадиях производственных процессов, разного рода и степени сложности. От первых набросков названия новой торговой марки, до анализа результатов её первой рекламной компании.

Кем и где работаю сейчас:

С сентября 2019 года и по сей день я — фрилансер. Разрабатываю системы корпоративной идентичности. Создаю корпоративные сайты и посадочные страницы. Верстаю и оформляю презентационные книги. Проектирую и моделирую строительные конструкции. Оформляю торговые площади. Создаю мок-апы для дизайнеров. Моделирую 3D-ассеты, создаю pbr-материалы для игр.

Личная информация:

Мужчина, 36 лет,
родился 25 ноября 1984 г.
Место проживания г. Пермь;
Гражданство: РФ;
Женат, есть дочь.
Костромин Александр Петрович

Полные Ф.И.О.:

ПГТУ, Горно-нефтянной факультет, специальность: «Электропривод и автоматизация промышленных установок и буровых комплексов».

Образование неоконченное высшее:

Senior UI/UX Designer

Желаемая должность:

~ 180 т.р.

Желаемый уровень заработной платы:

Удаленная работа, полный рабочий день, ненормированный график. Готов приступить к работе немедленно.
Считаю не целесообразным перечисление всех проектов, в которых я принял непосредственное участие в качестве руководителя или исполнителя. Практически всё что происходило в студии the Kilo не обходилось без моего внимания. Выделю и продемонстрирую только 3 проекта, которые на мой взгляд, хорошо проиллюстрируют спектр моих компетенций:
69 level
— 01
Сайт для крупнейшего в России интернет-магазина пирсинга. Проект в рамках студии the Kilo.
На входе
Клиент пришёл с чётким пониманием желаемого результата и интернет-магазином на шаблонной CMS 6-ти летней давности. Постепенный рост клиентской базы привёл организацию к необходимости модернизации существующего магазина. Но шаблонная CMS накладывала свои ограничения на реализацию сложной архитектуры проекта. В нашей студии проблем с ограничениями не возникло.
Особенности проекта
Каталог на 12000 позиций с объемной атрибутикой и как следствие сложной фильтрацией и сортировкой. Своя накопительная скидка для постоянных клиентов, реализуются сезонные распродажи и промо-акции. Скидка рассчитывается автоматически при добавлении товара в корзину. Где бы ни находился пользователь, ему всегда доступно более 15-ти способов оплаты товара, в 6-ти вариантах валют. Комфортное формирование заказа в несколько сотен товаров единовременно. Навигация и система фильтраций, спроектированная с учетом пожеланий оптовых и розничных клиентов, собранных за время работы старой версии сайта.
Моё участие в проекте
Аккаунт с клиентом. Брэйншторм с техническим директором. Прототип и первый дизайн. Планирование и постановка задач, контроль реализации проекта на всех этапах. Обеспечение процесса работы дизайнеров, фронтенд-разработчиков и программистов. Дизайн сценариев заказа и оформления доставки в зависимости от статуса покупателя и его предпочтений. Дизайн сложной системы атрибутов, для комфортного формирования частного и оптового заказа.
Сроки и итог
Сайт разрабатывался около 4-х месяцев, позже имел два дополнительных этапа поддержки и доработки. После запуска нового интернет-магазина его владельцами отмечено расширение не только европейского сегмента покупателей, но и общий равномерный рост целевого трафика на сайте и в социальных сетях, сохраняющийся по сей день.
Kraftpowercon
— 02
Интерфейс программного обеспечения автоматизации производства микропроцессоров для смартфонов. Проект вне студии.
На входе
Специфический узкоспециализированный софт с жёсткими ограничениями по техническим и визуальным возможностям, в силу особенностей используемого фреймворка. Софт контролирует работу полупроводниковых выпрямителей питающих, гальванические ванны в процессе нанесения защитного покрытия на микропроцессоры.
Особенности проекта
Интернациональный проект. Конечный клиент — корейский завод на территории Китая. Исполнитель — шведская компания, арт-директор проекта — француз. Программист из России, ну и я, соответственно, тоже.
Моя работа
В короткий срок — 2 недели, разработан прототип и дизайн. Произведена всего одна косметическая итерация, в течение одного рабочего дня.
Итог
Клиент — арт-директор проекта, несказанно рад полученному результату. Поблагодарил за быстрое вникание в специфику, высокую скорость реализации и эстетические характеристики UI.
Allissta
— 03
Имя, корпоративная идентичность и дизайн приложения под iOs для комплексной системы автоматизации умного дома. Проект вне студии.
На входе
Молодой стартап. Инженер-строитель и программист решили создать систему автоматизации жилых домов, для управления с помощью сценариев комплексом умных устройств.
Особенности проекта
У клиента нет конечного понимания продукта. Цели и желания соучредителей немного разные.
Моя работа
Мною придумано уникальное имя бренда — Allissta, от словосочетания All is stable. Разработано несколько версий торгового знака. Разработан набор офферов и ключевых визуалов. Продумана концепция позиционирования и сценарий развития. Смоделировано несколько умных устройств, для дальнейшего их использования в оформлении разного рода информационных носителей. Спроектировано устройство — умная колонка. Разработан прототип приложения общего характера, без привязки к платформе. Разработан дизайн приложения для платформы iOs. Разработан комплекс констант стиля.
Итог
Разработан внушительный объем визуального материала и предложено много идей. В данный момент проект на паузе в плане дизайна.
При работе над UI или web-проектом

Инструментарий:

В производственном процессе я использую широкий спектр профессиональных инструментов и всегда готов освоить новые технологии, для повышения эффективности производства.
Разработка web-проекта под ключ
Tilda.cc замечательный конструктор, с удобным решением для реализации адаптивной вёрстки. Не встречал подобного до Тильды, хотя сейчас, наверняка, есть и у других. Позволяет обойтись без фронтенд и бэкенд разработчиков, при этом выдать продукт на уровне web-студии. Удобно тестировать продукты или стартапы с малыми вложениями. Незаменима для быстрых посадочников в РК с A/B-тестами. Еще я её эксплуатирую для разных презентаций, графических брифов и т.п. в альтернативу PDF.
Скетчи, майнд-мап, прототип, UI-kit
Figma — шедевральный инструмент для UI-дизайнера. Сейчас молодым дизайнерам просто лафа, хотя я помню время торжества промо-сайтов на Flash (тогда еще Macromedia), что мы тогда творили...
Векторная графика, пиктограммы в SVG.
Figma, Corel DRAW, Adobe Illustrator. Figma имеет отличный инструментарий для работы с векторной графикой, для построения пиксельперфект пиктограмм и экспорта в svg. Но как не крути, удобнее чем в Corel DRAW, я до сих пор не встречал инструментов для работы с кривыми Безье, все базовые формы логотипов, пиктограмм и других векторных элементов я создаю там. Потом экспортирую в другие редакторы.
Растровый графический контент
Adobe Photoshope, Tinypng. Ретушь фотоматериала, кадрирование, применение разных техник постпродакшена, оптимизация растровых изображений. Создание сниппетов, виджетов, разной web-периодики.
Анимированный контент
Adobe After Effects, Dragon Bones Pro, Spine, Adobe Premiere Pro: анимированный контент, оптимизация видео, работа с кодеками.
Favicon
xiconeditor.com — простой и удобный ресурс для создания такой незаметной, но очень важной детали как — фавиконка.
web-шрифты
Google Fonts — что же еще? Раньше, году в 2007 с оптимизированными шрифтами всегда возникали сложности. Хотелось использовать модные дизайнерские, но система их меняла на Verdana или Tahoma. Сейчас выбор web-шрифтов довольно широкий и всё время расширяется.
Работа с кодом.
HTML, CSS на том уровне, на котором должен знать дизайнер UI/UX. Использую JS из готовых библиотек, сам не пишу, но кастомизирую.
Работа с текстом
glavred.ru. Я, конечно, не копирайтер и не редактор, но не считаю что перетружусь, если напишу пару офферов или слегка скорректирую текст, предоставленный клиентом.
Иностранный текст
Вeepl.com. Google translate. Первый ресурс нравится за вариативность англоязычного перевода. Можно подобрать более верное и удобное для понимания носителей языка написание. Второй ресурс нравится за большой выбор языков, удобно при создании имени бренда.
Тестирование, анализ и оптимизация.
Инструменты от Google, F12 в Yandex-браузере. Раньше использовал 6 браузеров, сейчас подавляющее большинство сайтов делаю на «Тильде», и нет необходимости.
SEO, SMM, Интернет-маркетинг
Отправляю к профессионалам.
Помощь и поддержка
При необходимости подбираю список доменов на выбор из свободных. Даю консультацию по использованию тех или иных технологий в проекте, исходя из уже используемых в компании цифровых продуктов, разновидности будущего web-продукта, целей его создания и задач, которые он должен решать.
Я структурно подхожу к работе

Тайм-менеджмент:

Обычно делю проект на этапы, в зависимости от особенностей, некоторые из них могут отсутствовать. Но обязательные стадии: референса и анализа, стадия концептуальная и стадия реализации.
1
Интервью
Знакомство или предварительное общение (если уже знакомы), выявление целей и задач (клиент часто приходит без цели, просто за сайтом или просто за логотипом). Устный брифинг. Уточнение списка возможных ограничений по технологиям, по бюджету и иных нюансов, влияющих на срок и стоимость.
2
Брифинг
Графический-бриф (стандартный общий набор вопросов с иллюстрациями), и узконаправленный с собранными заранее референсами по тематике клиента с учетом информации полученной на этапе предварительного общения.
3
Анализ и концепция
Анализ рынка и решений конкурентов, майнд-мап, наброски идей. Концептуальная часть проекта, с учётом результатов графического брифа и утвержденных референсов.
4
Разработка
Рутинная часть проекта. После утверждения концептуальной части. Запуск, тестирование и отладка.
5
Фидбэк
Сбор обратной связи, анализ поведения клиента на сайте. Формирование списка решений, направленных на улучшение взаимодействия клиента с сайтом.
6
Поддержка
Реализация решений по доработке проекта в порядке степени важности.
Figma / Tilda / Visual Studio Code / Adobe Photoshop / Adobe Illustrator / Adobe In Design / CorelDraw / 3Ds Max / Substance Painter / Materialize / KeyShot / Google сервисы

Мои компетенции в виде списка технологий:

Возникает закономерный вопрос: что делает 3Ds Max в проекте по разработке, скажем, корпоративной идентичности? Поясню: когда в распоряжении обширный инструментарий, можно за полчаса в 3D сделать логотип, который не реализовать в растре или векторе и за два дня. Я люблю сочетать технологии и использовать инструменты там, где их обычно не применяют. В качестве примера рядом можно видеть логотип команды Remotza.

Использую иногда или ради конкретной функции:
Adobe Aftereffects / Adobe Premiere Pro / Dragon Bones Pro (знаю Spine) / Substance Designer / Substance Alchemist / Megascans Studio / Marvelous Designer / Pixologic Zbrush (знаю Sculptris) / Sketch Up / McNeel Rhinoceros / AutoCAD / Marmoset Toolbag 3 / Instant Meshes / MagicaVoxel / Corona Renderer / V-ray / Octane Render / Fruity loops / Sound Forge / Maxon CINEMA 4D / Studio / IES-generator / AlphaWorks
Изучаю или использую для хобби:
Unity (2019.4.15f1) / Unreal Engine 4.23 / Blender / Houdini / Agisoft PhotoScan Professional
Мои увлечения прямо или косвенно связанные с работой:
ПК-игры
Играл, играю и буду играть. В последние годы заинтересовался игропромом, уже со стороны разработчика. Анализирую рынок. Изучаю популярные движки Unity и UE4, решил осваивать оба по разным причинам. Когда узнал, что на UE4 высокий порог вхождения, по мнению заинтересованного большинства, понял, что я просто обязан его изучить.
Трёхмерная графика
За последние, примерно 1.5 года, почти полностью освоил пайплайн производства ассетов для игровой индустрии. Освоил несколько способов трёхмерного моделирования, включая хардсёрфейс и скульптинг, uvw-маппинг и ретопологию, текстурирование с использованием vertex color. Скиннинг и риггинг, анимация персонажей сейчас в процессе. Также изучаю процедурную генерацию и симуляции, создание FX. Понимаю принципы PBR, знаком с технологией webgl и её особенностями, баловался созданием геометрии в браузере. Изучаю визуальные языки программирования и системы нодов — Blueprints и Playmacker, встроенные в ранее описанные игровые движки и Blender c Houdini от SideFX, умею применять шейдеры для достижения дополнительных эффектов там, где это необходимо. Умею ставить свет и настраивать сцену примерно в 10-ти разных средах разработки, работал с 4-мя самыми популярными рендерами, знаю их особенности, умею настраивать.
Игрострой
Разрабатываем кросплатформерный мультипользовательский шутер с Павлом Дедовым, выходцем the Kilo. Он единственный, кого я смог замотивировать на данное альтруистическое мероприятие. Есть название, продуман сеттинг, набросан концепт и прописан mvp. Так же я набросал гайд с описанием механик для программиста. Есть фишки, выделяющие нас из общей толпы игроделов. Есть набросок GUI. Мои насущные задачи — персонажи, у Павла окружение. Нет только времени, делаем с большими паузами.
VR и AR
Собрал самодельную станцию с полным бодитреккингом, через Driver4vr, на основе комплекта PSVR, Пары PS Move, 4 камер PS eye. С применением библиотек Steam VR, утилит от сторонних разработчиков: PSMoveService, PSMoveSteamVRBridge, Freepie MSI. Остановился на создании подвисной системы, пока в планах возобновить в будущем.
CS:GO Skins
В рамках общего развития, а также в целях повышения скиллов в текстурировании и адаптации в условиях особенностей шейдинга, малоизвестного и уже устаревшего движка Source, а также просто по фану, начал делать скины для популярного игрового проекта CS:GO. Опубликовал пока только один. Похожий челленж планирую с проектом Rust.
Mount and Blade II: Bannerlord. Modding.
Начал моделлить ассет для M&BII, первый скимитар выдал за вечер. На тот момент в официальном Modding Kit были открыты только функции, связанные со сборкой игровых локаций из четко регламентированного списка элементов. Публикации сторонних ассетов были закрыты. Пока оставил данное увлечение до лучших времен.
Фотограмметрия
С помощью программы Agisoft PhotoScan Professional и отснятого с квадрокоптера материала, начал создание модели земельного участка. С последующим совмещением с проектом жилого дома и всех остальных построек. Проект дома также в разработке своими силами.
— Спасибо за внимание!