Этот веб-сайт использует файлы cookie, чтобы обеспечить вам лучший опыт
OK

Александр Костромин

Многопрофильный специалист в нескольких областях компьютерной графики, с богатым опытом разработки пользовательских интерфейсов и web-сайтов, создания корпоративной идентичности и разного рода инструментов визуальной коммуникации
в индустрии с 2007-го года

О себе

Волею судьбы, как школа, пропустив через себя несколько поколений специалистов, за 7 лет студия трансформировалась в коворкинг профессионалов, фрилансеров и большое сообщество друзей. Как говорил один из моих личных постоянных клиентов (более 10 лет) цитирую: «the Kilo это не студия, это субкультура, со своими правилами, традициями и своеобразным юмором.» Конец цитаты.

Выходцы из the Kilo в настоящий момент являются сотрудниками известных российских it-компаний и дизайн студий:Яндекс, Mail.ru, Feel Factory, Xsolla, Miro, Ony.

Помимо российского рынка, в списке иностранных клиентов фрилансеров коворкинга, такие страны как: США, Канада, Швейцария, Швеция, Нидерланды, Испания, Индия.
Технический дизайнер
Я фанатично творческий и патологически компанейский человек, с обширным спектром интересов и жизненных целей, превративший свои юношеские увлечения компьютерной графикой в неиссякаемый источник знаний и способ заработка.

За годы работы в индустрии, я прошел путь от препрессера наружной рекламы, до основателя и руководителя небольшой студии.

Участвовал в качестве исполнителя, тимлида, консультанта или организатора, более чем в полутысяче проектах.

Основал студию графического и web-дизайна Thalamus media, несколько позже начал сотрудничество с такой-же молодой студией Truffle, в целях обмена опытом, коллективного развития и сокращения бытовых затрат.

Прожив около года под одной крышей и набрав общих проектов и сотрудников, коллективным решением мы основали студию
the Kilo.
Графический дизайнер
Дизайнер пользовательских интерфейсов
Начинающий
CG Artist

Что делал?

Создавал имена и торговые знаки, задавал константы стиля и разрабатывал системы визуальных коммуникаций. Верстал, готовил к печати и печатал разного рода полиграфическую продукцию. Разрабатывал стенды для экспо и конструкции наружной рекламы. Создавал системы навигации в жилых комплексах и торговых центрах. Оформлял фасады зданий и интерьеры торговых площадей. Разрабатывал упаковку для разного рода пищевых продуктов, продукции сервисов доставки, спиртных напитков, кондитерских изделий, фармацевтической продукции и программного обеспечения. Проектировал и разрабатывал имиджевые частные и корпоративные сайты, интернет-магазины и посадочные страницы рекламных компаний. Прототипировал, тестировал проекты на нескольких браузерах и устройствах, готовил и оптимизировал контент, писал гайды по оптимизации кода. Создавал ключевые визуалы, векторные иллюстрации, пиктограммы, инфо-графику. Организовывал работу команды дизайнеров и разработчиков, обучал молодых сотрудников в процессе работы, мотивировал использование свежих технологий и желание создавать нечто большее, чем ожидает клиент. Координировал и участвовал в роли «человека-оркестра на всех стадиях производственных процессов, разного рода и степени сложности. От первых набросков названия новой торговой марки, до анализа результатов её первой рекламной компании.

Кем и где работаю сейчас:

С сентября 2019 года и по сей день я — фрилансер. Разрабатываю системы корпоративной идентичности. Создаю корпоративные сайты и посадочные страницы. Верстаю и оформляю презентационные книги. Проектирую и моделирую строительные конструкции. Оформляю торговые площади. Создаю мок-апы для дизайнеров. Моделирую 3D-ассеты, создаю pbr-материалы для игр.

Личная информация:

Мужчина, 36 лет,
родился 25 ноября 1984 г.
Место проживания г. Пермь;
Гражданство: РФ;
Женат, есть дочь.
Костромин Александр Петрович

Полные Ф.И.О.:

ПГТУ, Горно-нефтянной факультет, специальность: «Электропривод и автоматизация промышленных установок и буровых комплексов».

Образование неоконченное высшее:

Графический дизайнер

Желаемая должность:

оговаривается на собеседовании, зависит от условий

Желаемый уровень заработной платы:

Удаленная работа, полный рабочий день, ненормированный график. Готов приступить к работе немедленно.
Некоторые проекты с моим полным или частичным участием, проиллюстрируют мою разностороннюю компетенцию:
Портфолио
Marks & logos
— 01
Некоторые логотипы, торговые марки, знаки, символы, монограммы, созданные в разное время. Белым по чёрному.
Allissta
— 02
Название, корпоративная идентичность и дизайн приложения на платформе iOs для системы комплексных решений автоматизации жилых домов.
Техэко
— 03
Юбилейная книга на 15 лет, для центра независимых судебных экспертиз «ТЕХЭКО».
Remotza
— 04
Логотип, инструменты визуальных коммуникаций и web-сайт для команды программистов на аутсорсе.
Dzhalil Valitov Distillery
— 05
Торговый знак и этикетка для крафтовой алкогольной продукции. Личный проект.
Quili
— 06
Название, логотип и инструменты визуальной коммуникации для Российской многопрофильной компании в Испании.
Graphic Design
— 07
Графический дизайн в разных проявлениях. Фоторетушь, коллаж, иллюстрация, композитинг.
Mock-ups
— 08
Создание шаблонов, скриптов, мастер-макетов, экшенов, смарт-объектов, мок-апов. Другими словами автоматизация производственных процессов. Для сокращения временных затрат в рутинных вопросах.
69 level
— 09
Сайт для крупнейшего в России интернет-магазина пирсинга. Проект в рамках студии the Kilo.
KingKongPizza
— 10
Инструменты визуальной коммуникации для
кафе быстрого питания и службы доставки пиццы.
Kraftpowercon
— 11
Интерфейс программного обеспечения автоматизации производства микропроцессоров для смартфонов.
Детальная трёхмерная модель импульсного выпрямителя тока, для интерактивной презентации.
Game Assets
— 12
Трёхмерное моделирование персонажей, предметов и окружения для игр. Ассеты текстур, для физически верного рендера в трёхмерной графике.
Я структурно подхожу к работе

Тайм-менеджмент:

Обычно делю проект на этапы, в зависимости от особенностей, некоторые из них могут отсутствовать. Но обязательные стадии: референса и анализа, стадия концептуальная и стадия реализации.
1
Интервью
Знакомство или предварительное общение (если уже знакомы), выявление целей и задач (клиент часто приходит без цели, просто за сайтом или просто за логотипом). Устный брифинг. Уточнение списка возможных ограничений по технологиям, по бюджету и иных нюансов, влияющих на срок и стоимость.
2
Брифинг
Графический-бриф (стандартный общий набор вопросов с иллюстрациями), и узконаправленный с собранными заранее референсами по тематике клиента с учетом информации полученной на этапе предварительного общения.
3
Анализ и концепция
Анализ рынка и решений конкурентов, майнд-мап, наброски идей. Концептуальная часть проекта, с учётом результатов графического брифа и утвержденных референсов.
4
Разработка
Рутинная часть проекта. После утверждения концептуальной части. Запуск, тестирование и отладка.
5
Фидбэк
Сбор обратной связи, анализ поведения клиента на сайте. Формирование списка решений, направленных на улучшение взаимодействия клиента с сайтом.
6
Поддержка
Реализация решений по доработке проекта в порядке степени важности.
Использую постоянно:

Мои компетенции в виде списка технологий:

Использую часто:
Использую по необходимости:
Мои увлечения прямо или косвенно связанные с работой:
ПК-игры
Играл, играю и буду играть. В последние годы заинтересовался игропромом, уже со стороны разработчика. Анализирую рынок. Изучаю популярные движки Unity и UE4, решил осваивать оба по разным причинам. Когда узнал, что на UE4 высокий порог вхождения, по мнению заинтересованного большинства, понял, что я просто обязан его изучить.
Трёхмерная графика
За последние, примерно 1.5 года, почти полностью освоил пайплайн производства ассетов для игровой индустрии. Освоил несколько способов трёхмерного моделирования, включая хардсёрфейс и скульптинг, uvw-маппинг и ретопологию, текстурирование с использованием vertex color. Скиннинг и риггинг, анимация персонажей сейчас в процессе. Также изучаю процедурную генерацию и симуляции, создание FX. Понимаю принципы PBR, знаком с технологией webgl и её особенностями, баловался созданием геометрии в браузере. Изучаю визуальные языки программирования и системы нодов — Blueprints и Playmacker, встроенные в ранее описанные игровые движки и Blender c Houdini от SideFX, умею применять шейдеры для достижения дополнительных эффектов там, где это необходимо. Умею ставить свет и настраивать сцену примерно в 10-ти разных средах разработки, работал с 4-мя самыми популярными рендерами, знаю их особенности, умею настраивать.
Игрострой
Разрабатываем кросплатформерный мультипользовательский шутер с Павлом Дедовым, выходцем the Kilo. Он единственный, кого я смог замотивировать на данное альтруистическое мероприятие. Есть название, продуман сеттинг, набросан концепт и прописан mvp. Так же я набросал гайд с описанием механик для программиста. Есть фишки, выделяющие нас из общей толпы игроделов. Есть набросок GUI. Мои насущные задачи — персонажи, у Павла окружение. Нет только времени, делаем с большими паузами.
VR и AR
Собрал самодельную станцию с полным бодитреккингом, через Driver4vr, на основе комплекта PSVR, Пары PS Move, 4 камер PS eye. С применением библиотек Steam VR, утилит от сторонних разработчиков: PSMoveService, PSMoveSteamVRBridge, Freepie MSI. Остановился на создании подвисной системы, пока в планах возобновить в будущем.
Работы в мастерской Steam
В рамках общего развития, а также в целях повышения скиллов в текстурировании и адаптации в условиях особенностей шейдинга, малоизвестного и уже устаревшего движка Source, а также просто по фану, начал делать скины для популярного игрового проекта CS:GO. И не менее популярного проекта Rust. Работы в мастерской.
Mount and Blade II: Bannerlord. Modding.
Начал моделлить ассет для M&BII, первый скимитар выдал за вечер. На тот момент в официальном Modding Kit были открыты только функции, связанные со сборкой игровых локаций из четко регламентированного списка элементов. Публикации сторонних ассетов были закрыты. Пока оставил данное увлечение до лучших времен.
Фотограмметрия
С помощью программы Agisoft PhotoScan Professional и отснятого с квадрокоптера материала, начал создание модели земельного участка. С последующим совмещением с проектом жилого дома и всех остальных построек. Проект дома также в разработке своими силами.
— Спасибо за внимание!